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作者:M6 Labs

编译:深潮TechFlow

Telegram 的故事是一部现代传奇,讲述了反抗、创新,最终也包含了些许傲慢。由 Pavel Durov 的远见缔造,Telegram 成为了自由表达和隐私保护的堡垒。在政府监控日益严密的时代,Durov 兄弟打造了一个坚守反审查的加密通讯平台,为全球数百万用户提供服务。

Telegram 对隐私的坚定承诺迅速吸引了那些对主流平台失望并对政府干预心存疑虑的用户。

然而,几乎如同一场莎士比亚式的悲剧,Telegram 对隐私的坚定立场最终导致了它的困境。该平台拒绝配合数据请求,并与一些有争议的活动产生关联,使其成为全球关于自由、安全和数字隐私界限的辩论焦点。

2024 年 Pavel Durov 的被捕事件使 Telegram 的活动受到了极大的关注。虽然 Durov 现已不再入狱,但围绕他被捕的事件使得该平台陷入法律和伦理争议,挑战着其基本原则和未来发展。

VKontakte 的早期历程

Pavel Durov 和他的兄弟 Nikolai Durov 于 2006 年创立了 VKontakte (VK),这很快成为俄罗斯最受欢迎的社交网络平台,相当于西方的 Facebook,提供社交互动、内容分享和社区建设的功能。

在 VK 的管理期间,Durov 以坚持言论自由和抵制政府干预而闻名。这种理念经常使他与俄罗斯当局发生冲突,尤其是在 2013-2014 年乌克兰的迈丹革命等政治敏感时期。Durov 拒绝交出与乌克兰活动家相关的用户数据,这导致克里姆林宫的压力不断增加,最终在 2014 年他被迫离开 VK,并流亡海外。

这些经历为 Telegram 的创建铺平了道路。与 VK 不同,Telegram 被设计成一个注重隐私的加密消息平台,使用户能够在不担心被监视的情况下进行交流。它采用了强大的加密技术,并承诺不受制于任何政府,这使得它对重视安全和言论自由的用户特别具有吸引力。

Telegram 发展为全球性平台

Telegram 在早期稳步发展,逐渐成为 WhatsApp 和 Facebook Messenger 等主流应用的替代选择。它通过提供诸如大型群聊、广播频道以及发送大文件等独特功能而脱颖而出。Telegram 的开源特性还允许开发者在平台上创建机器人和游戏,进一步提升了其吸引力。

到了 2010 年代中期,Telegram 的发展速度显著加快。随着人们对网络隐私的关注增加,以及 Edward Snowden 对政府监控项目的揭露,全球范围内对隐私的需求显著上升。

Telegram 由于其对隐私的承诺以及用户友好的界面,吸引了全球数以百万计的用户。

目前,Telegram 的月活跃用户数量已接近十亿。

拥抱加密货币社区

随着加密货币逐渐流行,Telegram 成为这一趋势的核心平台之一。它成为加密社区的重要平台,尤其在首次代币发行 (ICOs)、代币交易和项目讨论论坛方面。由于平台操作简单且具备隐私功能,Telegram 深受加密货币爱好者和交易者的喜爱。

意识到用户群体的迅速增长,Telegram 开始涉足区块链技术,开发 Telegram Open Network (TON)。2018 年,Telegram 通过 ICO 募集了高达 17 亿美元的资金,用于开发 TON 区块链及其相关的加密货币 Gram。其目标是创建一个去中心化平台,支持安全、快速的交易,并允许在其网络上构建去中心化应用 (dApps) 和服务。

尽管 TON 区块链展现出巨大的潜力,Telegram 在加密货币领域的大胆尝试却遭遇了监管方面的挑战。

2019 年,美国证券交易委员会 (SEC) 对 Telegram 提起诉讼,指控 Gram 代币的销售属于未注册的证券发行。2020 年,Telegram 同意向投资者返还 12 亿美元,并放弃 TON 项目,从而缩减了其在加密领域的计划。

尽管 Telegram 停止了对 TON 区块链项目的直接参与,但它仍然是加密社区的主要交流平台。项目和开发者继续利用该平台进行沟通、讨论新代币并组织活动。

Telegram 的 2023 年财务报告显示,尽管运营亏损达 1.08 亿美元,其 3.425 亿美元的收入中有超过 40% 来自加密相关的活动。

2024 年的 Telegram

在 Durov 被捕之前,Telegram 在 2024 年的表现相当出色。首先,TON 是本年度表现最为出色的加密货币之一。

从 2024 年 1 月 1 日到 6 月 15 日,TON 的价格从 2.27 美元飙升至 8.17 美元,市值几乎增长了四倍。

自 2023 年推出以来,由于与 TON 区块链的结合,Telegram Mini Apps 的人气迅速上升。这些网络应用直接在 Telegram 应用内运行,开发者可以使用熟悉的网页编程语言来创建复杂的去中心化应用。

Telegram 庞大的用户基础与 TON 区块链的高扩展性和低交易费用相结合,使其迅速被用户接受,并吸引了数百万用户。

终结的开始:政府要求用户数据

随着 Telegram 的普及,负面声誉也在上升。全球多国政府开始将 Telegram 视为潜在威胁,因为它拒绝提供用户数据。包括俄罗斯、伊朗和中国在内的多个国家尝试封锁或审查 Telegram,理由是该平台被政治异议人士利用。

政府认为,获取加密通信对于打击恐怖主义、洗钱和犯罪活动至关重要,而隐私倡导者则认为,政府的后门会损害公民自由,并可能助长威权政权。

最激烈的一次对抗发生在俄罗斯,当局要求访问加密用户数据以监控非法活动和潜在恐怖主义。Durov 拒绝合作,导致 Telegram 在 2018 年被俄罗斯禁用。

政府的压力不仅限于俄罗斯:

2022 年,德国政府因 Telegram 未能遵守关于非法内容的法律,对其罚款 500 万欧元。

在法国,该公司因与极端主义活动和非法内容传播相关的问题而面临法律挑战。

当然,俗话说,有烟的地方就有火。

由于平台的审核政策有限,极端主义团体和非法活动得以滋生。Telegram 被用于协调恐怖袭击、贩毒和传播儿童剥削内容,这引起了全球执法机构的关注。

(来源请参考

Pavel Durov 被捕

Telegram 面临的监管和法律问题在 2024 年 8 月达到顶点,当时 Pavel Durov 从阿塞拜疆抵达巴黎时被捕。法国当局指控 Durov 拒绝提供与金融犯罪、毒品贩运以及在 Telegram 上传播儿童剥削材料有关的数据,因此将其拘留。

Durov 的被捕引发了法国、阿联酋和俄罗斯之间的外交争端。在经过四天的审问后,他以 500 万欧元的保释金获释,但被禁止离开法国,并需定期向警方报到。

这一事件引发了关于言论自由、隐私和国家监控的激烈讨论,Elon Musk 和 Edward Snowden 等人批评这次逮捕是对自由表达的打击。

无论如何,Durov 的被捕直接导致 TON 的价格大幅下跌。

在短短三天内,TON 从 6.75 美元跌至 5.11 美元。

Telegram 的遗产

Telegram 的遗产在于其作为隐私保护者和争议焦点的双重角色。它为那些寻求摆脱审查的用户提供了一个安全的平台,但同时也面临着威胁其存在和声誉的法律和伦理挑战。

有趣的是,Durov 的案件为其他科技公司和社交媒体平台设立了一个可能影响深远的先例。这可能促使人们重新审视平台的审核政策、数据共享做法以及对国际法律的遵守。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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