您的位置: > 欧 易 OKX 区块链新闻> 正文

打印本文             

作者:Vitalik Buterin

编译:CryptoLeo, Odaily星球日报

 

美国大选推动了预测市场 Polymarket 进一步爆火,寻求盈利的人开始下注,而寻求结果的人把它当作一个新闻数据平台获取消息,作为一个“出圈”的区块链应用,Polymarket 把链上资金和现实世界预测很好地结合在一起,Vitalik 曾多次发文赞扬 Polymarket,其本人也是早期预测市场Augur的忠实粉丝。今日,Vitalik发文探讨透过预测市场看“信息金融”,以下为全文内容,由 Odaily 星球日报编译:

让我感到最兴奋的以太坊应用之一是预测市场。我曾在2014年写过一篇关于futarchy的文章,这是Robin Hanson提出的基于预测的治理模式。早在2015年,我就是预测市场Augur的活跃用户和支持者,我在2020年的大选押注赚到5.8万美元。今年,我一直是Polymarket的忠实支持者和追随者。

对许多人来说,预测市场就是赌选举,而赌选举就是赌博——如果能帮助大众享受到乐趣就太好了,但从根本上说,它并不比在pump.fun上随机购买 Meme有趣。从这个角度来看,我对预测市场的兴奋程度似乎令人感到不解。所以在本文中,我将解释预测市场让我感兴趣的概念是什么。简而言之,我相信:

1. 现在存在的预测市场对世界来说是一个非常有用的工具;

2. 进一步来说,预测市场只是一个更受人欢迎领域的先行者,有潜力应用到社交媒体,科学,新闻,治理和其他领域,我将把这一类标为“信息金融”。

 

Polymarket 的两面性:为参与者提供的博彩网站,为其他所有人提供的新闻网站

 

在过去的一周中,Polymarket 一直是有关美国大选的非常有效的信息来源。Polymarket 不仅预测特朗普获胜的几率为 60/40(而其他消息来源的预测为 50/50,这本身并不太令人印象深刻),还展示了其他优点:当结果出来时,尽管许多专家和新闻来源一直在诱导观众,希望他们能听到对哈里斯有利的消息,但 Polymarket 却直接揭示了真相:特朗普获胜的几率超过 95%,同时夺取所有政府部门控制权的几率超过 90%。

Vitalik:从预测市场到信息金融

但对我来说,这甚至不是 Polymarket 有趣的最佳例子。所以让我们来看另一个例子:7 月份委内瑞拉总统选举之际,选举结束后的第二天,我无意中看到有人在抗议委内瑞拉高度操纵总统选举。起初,我没怎么在意。我知道马杜罗已经是那些“基本上是独裁者”的人物之一,所以我想,他当然会伪造每一次选举结果以保住自己的权力,会有人抗议,抗议会失败。不幸的是,许多其他人都失败了。后来我在 Polymarket 上浏览时,看到了这个:

Vitalik:从预测市场到信息金融

人们愿意多投入超10万美元,押注这次委瑞内拉选举中马杜罗被推翻的可能性为23% ,现在我注意到这件事了。

当然,我们还是知道被推翻的结果不太可能。最终,马杜罗继续掌权。但市场让我意识到这一次推翻马杜罗的企图是严肃的。当时发生了大规模的抗议活动,反对派出人意料地采取了执行得当的策略,向世界证明了这次选举是的欺诈性质。如果我没有收到Polymarket的初始信号“这一次,有些东西需要注意”,我甚至不会开始投入那么多的注意力。

你不应该完全相信图表:如果每个人都相信图表,那么任何有钱的人都可以操纵图表,没有人敢打赌。另一方面,完全相信新闻也是一种好的方式。新闻有煽情的动机,为了点击率而夸大任何事情的后果。一件事有时是合理的,有时不是。如果你看到一篇耸人听闻的文章,然后你去市场核查,发现相关事件的概率根本没有改变,那么怀疑是有道理的。另外,如果你在市场上看到一个事件发生具有意外的高概率或低概率,或者一个突发变动,这是一个信号,通读新闻,看看是什么导致了这种结论。

结论:通过阅读新闻和图表,你可以获得更多信息,而不是单独浏览其中任何一种。

如果你是一名博彩玩家,那么你可以向 Polymarket 存款,对你来说,这是一个博彩网站。如果你不是博彩玩家,那么你可以阅读图表数据,对你来说,这是一个新闻网站。你永远不应该完全相信图表,但我个人已经将阅读图表数据作为我信息收集工作流程中的一个步骤(与传统媒体和社交媒体一起),它帮助我更有效地获取更多信息。

 

更广泛意义上的信息金融

 

预测选举结果只是其中的一个用例。更广泛的概念是,你可以使用金融作为一种协调激励机制的方式,以便为观众提供有价值的信息。现在,一个自然的反应是:所有金融从根本上来说不是都与信息有关吗?不同的参与者会做出不同的买卖决策,因为他们对未来会发生什么有不同的看法(除了风险偏好和对冲的愿望等个人需求之外),你可以通过阅读市场价格来推断出很多关于世界的知识。

对我来说,信息金融就是这样,但从结构上看是正确的,与软件工程中结构上正确的概念类似,信息金融是一门学科,它要求你

1. 从你想知道的事实开始;

2. 然后刻意设计一个市场,以最优方式从市场参与者那里获取该信息。

Vitalik:从预测市场到信息金融

其中一个例子是预测市场:你想知道未来会发生的一件事,于是你建立了一个市场,让人们对这件事下注。另一个例子是决策市场:你想知道决策A还是决策B会根据某种指标M产生更好的结果,为了实现这一点,你建立了条件市场:

你让人们下注将选择哪个决策:如果选择决策A, 则为M的值,相反为零;如果选择决策B,则为 M的值,相反为零。有了这三个变量,你就能算出市场认为决策A还是决策B更看好M的价值。

Vitalik:从预测市场到信息金融

我预计,在未来十年,人工智能(无论是LLMs还是一些未来的技术)将对金融行业产生巨大影响。这是因为信息金融的许多应用都是关于“微观”问题的:数以百万计的决策的迷你市场,单个决策的影响相对较低。在实践中,低交易量的市场往往不能有效地运作:对于一个有经验的参与者来说,仅仅为了几百美元的利润而花时间进行详细的分析是没有意义的,许多人甚至认为,如果没有补贴,这样的市场根本就不会运作,因为除了最重大和具有轰动性的问题之外,没有足够多的新手交易者供有经验交易者从中获利。人工智能完全改变了这个等式,这意味着即使在交易量为10美元的市场上,我们也可能获得相当高质量的信息。即使需要补贴,每个问题的补贴规模也是负担得起的。

 

信息金融,精炼人类判断

 

假设你有一个你信任的人类判断机制,并且有整个社区信任它的合法性,但是做出判断需要很长时间和很高的成本。但是,你希望至少以便宜和实时的方式访问该“昂贵机制”的便宜副本。以下是Robin Hanson对你能做的事情的想法:每次你需要做决定时就建立一个预测市场,预测如果调用该昂贵机制,该机制将对决定做出什么结果。然后预测市场开始运行,并投入少量资金来补贴做市商。

99.99% 的情况下,你不会真正调用昂贵的机制:也许你“恢复交易”,返还或者不还每个人投入的钱,或者你看看平均价格是接近“是”还是接近“否”的价格,并把它作为基本事实。0.01%的情况下,也许是随机的,也许是最高交易量的市场,也许两者兼而有之,你实际上运行了一个代价高昂的机制,并在此基础上补偿参与者。

这样就提供了一个可信、中立、快速且廉价的“精炼版本”,该版本是原来高度可信但成本极高的机制的精炼版(使用“精炼”一词类比LLM大模型蒸馏)。随着时间的推移,这种精炼机制大致反映了原始机制的行为,因为只有帮助实现该结果的参与者才能赚钱,其他人则会亏损。

Vitalik:从预测市场到信息金融

这不仅适用于社交媒体,也适用于 DAO。DAO的一个主要问题是,决策数量太多,大多数人都不愿意参与其中,这导致要么广泛使用委托,存在代议制民主中常见的中心化和委托代理失灵的风险,或者会受到攻击。如果 DAO 中实际投票很少发生,大多数事情都由预测市场决定,人类和人工智能结合预测投票结果,那么这种 DAO 可能会很好地运行。

正如我们在决策市场的例子中所看到的,信息金融蕴含着许多解决去中心化治理中重要问题的潜在路径,关键在于市场与非市场的平衡:市场是“引擎”,其他一些非金融化的信任机制是“方向盘”。

 

信息金融的其他用例

 

个人代币——诸如Bitclout(现为 deso)、friend.tech等许多为每个人创建代币并使其易于投机的项目——是我称之为“原始信息金融”的一类。他们故意为特定变量创造市场价格(即对一个人未来地位的预期)但价格揭示的确切信息太不具体,容易受到反身性和泡沫动态(Odaily 星球日报注:价格飙升吸引买入)的影响。有可能创建此类协议的改进版本,并通过更加谨慎地考虑代币的经济设计(尤其是其最终价值来自何处)来解决人才发现等重要问题。Robin Hanson在“声望未来”中的观点是一个可能发生的最终状态。

广告——最终的“昂贵但值得信赖的信号”是你是否会购买产品。基于该信号的信息金融可用于帮助人们确定要购买什么。

科学同行评审——科学界一直存在“复制危机”,即某些著名结果在某些情况下已成为民间智慧的一部分,但却无法在新研究中再现。我们可以尝试通过预测市场来确定需要重新检查的结果。在重新检查之前,这样的市场还会让读者快速估计他们应该在多大程度上信任任何特定结果。这种想法的实验已经完成,到目前为止似乎取得了成功。

公共物品资助——以太坊中使用的公共物品资助机制的主要问题之一是它们的“人气竞赛”性质。为了获得认可,每个贡献者都需要在社交媒体上运行自己的营销操作,而那些没有足够能力做到这一点的贡献者,或者那些天生具有更多“背景”角色的贡献者,很难获得大量资金。一个很有吸引力的解决方案是尝试跟踪整个依赖图:对于每个积极的结果,哪个项目为它贡献了多少,然后对于每个项目,哪个项目为它贡献了多少,等等。这种设计的主要挑战是找出边缘的权重,使其能够抵抗操纵。毕竟,这种操纵一直在发生。精炼的人类判断机制可能会有所帮助。

 

结论

 

这些观点已经被理论化很长时间了:关于预测市场甚至决策市场的最早的著作是几十年前的,而说类似事情的金融理论甚至更早。然而,我认为现今十年信息金融有很大机会,几个关键原因:

信息金融解决了人们实际存在的信任问题。这个时代的一个共同问题是在政治、科学和商业背景下,缺乏对谁值得信任的认识(更糟的是缺乏共识),信息金融应用程序可以成为解决方案的一部分;

我们现在有可扩展的区块链作为基础,直到最近,由于费用太高而无法真正实现这些想法。但现在,费用不再高了。

人工智能作为参与者,当信息金融必须依靠人类参与解决每个问题时,它就相对难以发挥作用。人工智能极大地改善了这种情况,即使在小规模问题上也能建立有效的市场。许多市场可能会有人工智能和人类参与的组合,特别是在特定问题的量突然从小到大的情况下。

为了充分利用这个机会,现在是时候透过选举预测,探索金融信息能给我们带来什么。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

关于我们

支持iOS|android|windows等平台

  • 用户支持
  • 帮助中心
  • 服务条款
微信二维码
欧 易 (OKX) 数字货币交易平台 Powered by OKX
QR code